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Go · Baduk · 囲碁 · 圍棋

바둑

집을 둘러싸는 게임. 이 사이트에서 규칙이 가장 단순하고, 가장 깊습니다.

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바둑 두는 법

  1. 1바둑은 격자의 교차점에서 둡니다. 전통적으로 19줄이며, 짧은 대국에는 13줄과 9줄을 씁니다. 흑이 먼저 두고 빈 교차점에 한 점씩 번갈아 놓습니다.
  2. 2한 번 놓은 돌은 움직이지 않습니다. 같은 색 돌이 선을 따라 이어진 덩어리를 말이라 하고, 그 말에 바로 인접한 빈 교차점을 활로라고 합니다.
  3. 3말의 활로가 하나도 남지 않으면 그 말은 따내어 판에서 제거됩니다. 상대 돌이 놓인 직후 즉시 처리됩니다.
  4. 4자기 말의 활로를 없애는 자리에는 둘 수 없습니다. 다만 그 수로 상대 돌을 따내어 활로가 생기는 경우는 예외입니다. 이를 자살수 금지라고 합니다.
  5. 5패(ko) 규칙은 상대의 직전 수 이전 형태를 그대로 되돌리는 수를 금지합니다. 먼저 다른 곳에 한 수 두어야 하며, 그 수를 팻감이라고 합니다.
  6. 6두는 대신 패스할 수 있습니다. 양쪽이 연달아 패스하면 대국이 끝납니다.
  7. 7승패는 면적으로 정합니다. 내가 차지한 교차점 수에 나만 둘러싼 빈 교차점 수를 더한 것이 내 점수입니다. 백은 나중에 두는 대가로 덤(여기서는 6집 반)을 받으며, 이 반집이 무승부를 없앱니다.
  8. 8잡히는 것을 피할 수 없는 돌을 사석이라 하며, 판에 남아 있어도 상대의 집으로 계산됩니다. 이 사이트는 남은 판을 수백 번 시뮬레이션해 사석을 자동으로 판정합니다.

바둑 전략 가이드

귀 먼저, 다음이 변, 마지막이 중앙

귀에서 집을 만들면 두 변이 대신 일해 주므로 가장 적은 돌로 둘러쌀 수 있습니다. 중앙은 집을 짓기에 가장 비싼 곳입니다. 정석적인 포석은 귀를 차지하고 변으로 벌린 뒤, 중앙 싸움은 나중에 합니다.

두 눈이면 삽니다

내부에 분리된 빈 점 두 개를 가진 말은 절대 잡히지 않습니다. 상대가 둘 다 메워야 하는데 첫 번째를 메우는 것이 자살수이기 때문입니다. 바둑의 모든 사활 문제는 결국 두 눈을 낼 수 있느냐로 귀결됩니다. 다른 무엇보다 먼저 이것을 보는 눈을 기르세요.

모든 수에 응수할 필요는 없습니다

대부분의 초보자가 가장 크게 느는 지점은 국지적으로 받기 전에 "다른 곳에 더 큰 자리가 있나?"를 묻기 시작할 때입니다. 세 점을 살리는 동안 상대가 20집짜리 귀를 차지한다면, 아무리 속이 시원해도 손해 보는 교환입니다.

나는 연결하고, 상대는 끊으세요

연결된 돌은 활로를 공유해 훨씬 잡기 어렵고, 끊어진 말은 각자 눈을 만들어야 합니다. 바둑의 싸움은 사실 대부분 연결에 관한 논쟁입니다. 상대를 약한 두 덩어리로 끊을 수 있다면, 양쪽을 노리며 이득을 볼 수 있습니다.

빨리 늘고 싶다면 9줄을 두세요

19줄 한 판은 250수가 걸리고 실수가 소음에 묻힙니다. 9줄에서는 모든 수가 즉시 의미를 가지고 한 판이 10분이면 끝나므로 피드백이 훨씬 빠릅니다. 이 페이지의 AI도 9줄에서 가장 강하므로 훈련 상대로 가장 좋습니다.

바둑의 역사

바둑은 최소 2,500년 전 중국에서 시작되었습니다. 논어에도 언급되며, 사실상 원형 그대로 오늘날까지 두어지는 가장 오래된 보드게임입니다. 7세기까지 한국과 일본에 전해졌고, 각 문화가 고유한 이름과 전통을 만들었습니다. 중국의 웨이치(圍棋), 한국의 바둑, 일본의 이고(囲碁)입니다.

일본은 도쿠가와 막부 아래에서 바둑을 프로 제도로 정비해, 명인 자리를 두고 경쟁하는 네 가문을 세웠고 수백 년치의 기보를 남겼습니다. 20세기에는 무게중심이 한국으로, 다시 중국으로 옮겨 갔고 오늘날 최강 기사들은 세 나라 모두에서 나옵니다.

바둑은 컴퓨터에 가장 늦게 무너진 고전 보드게임입니다. 분기 수와 형세 판단의 어려움이 알파베타 탐색을 완전히 무력화했습니다. 돌파구는 2000년대 중반의 몬테카를로 트리 탐색이었고, 이로써 9줄에서 경쟁력 있는 프로그램이 가능해졌습니다. 그다음이 2016년 알파고의 이세돌 대국이었습니다. 이 페이지의 엔진은 그 이전 방식 — 신경망 없이 무작위 플레이아웃을 쓰는 MCTS — 이라서 작은 판에서 가장 잘 둡니다.

바둑 자주 묻는 질문

9줄로 시작해야 하나요, 19줄로 시작해야 하나요?
고민할 것 없이 9줄입니다. 규칙은 완전히 같고, 한 판이 두 시간이 아니라 10분이면 끝나며, 모든 수의 결과가 눈에 보입니다. 수상전과 눈 모양이 자연스러워지면 13줄로 올라가세요.
덤이 무엇이고 왜 6집 반인가요?
덤은 나중에 두는 백에게 주는 점수 보상입니다. 반집이 있어 무승부가 나올 수 없습니다. 6집 반은 작은 판에서 흔히 쓰는 값이며, 19줄 대회에서는 규칙에 따라 보통 6집 반 또는 7집 반을 씁니다.
이 사이트의 계가는 어떻게 이루어지나요?
중국식 면적 계가입니다. 판 위의 내 돌 수에 나만 둘러싼 빈 점을 더하고, 백은 덤을 더합니다. 사석을 직접 표시하게 하는 대신, 끝난 형세를 수백 번 끝까지 두어 보고 통계로 무엇이 살아 있었는지 판정합니다.
왜 저 자리에 둘 수 없나요?
두 가지 이유입니다. 자살수 — 놓은 돌에 활로가 없고 따내는 것도 없는 경우 — 이거나, 패 규칙에 걸린 경우입니다. 패 규칙은 곧바로 되따내어 형태를 반복하는 것을 막습니다. 먼저 다른 곳에 팻감을 쓰세요.
여기 바둑 AI는 얼마나 강한가요?
신경망 없이 무작위 플레이아웃 기반 몬테카를로 트리 탐색을 브라우저 안에서 돌립니다. 9줄 최고 난이도에서는 중급 급수 상대 정도 됩니다. 19줄에서는 훨씬 약한데, 표본으로 훑어야 할 형세의 수가 주어진 시간보다 훨씬 빠르게 늘어나기 때문입니다.

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엔진 방식은 같지만, 요구하는 사고방식은 전혀 다릅니다.